Dal fronte allo scaffale: la guerra come oggetto culturale
La guerra contemporanea non vive soltanto nei teatri operativi, nei documenti strategici, nelle immagini satellitari o nei notiziari. Vive anche nella cultura materiale ordinaria: nei giocattoli, nelle miniature, nelle action figures, nei set da costruzione, nei diorami, negli oggetti da collezione che trasformano il conflitto in qualcosa di maneggiabile, componibile e ripetibile. È una forma meno evidente, ma non secondaria, del militainment: la guerra non è più soltanto spettacolo da osservare, ma esperienza da consumare, costruire, esporre e possedere. La tesi, tuttavia, va formulata con rigore: non è dimostrabile in modo lineare che i giocattoli bellici producano automaticamente aggressività o comportamenti violenti. È invece documentabile che una parte dell’immaginario ludico contemporaneo abbia incorporato armi, scenari di combattimento, personaggi militarizzati, veicoli, basi, uniformi e grammatiche visive del conflitto. Il problema non è quindi la causalità meccanica tra gioco e violenza, ma la progressiva familiarizzazione culturale con la guerra come ambiente estetico, tecnico e narrativo.
Fonti: Roger Stahl, Militainment, Inc.: War, Media, and Popular Culture, Routledge, 2010; Brian Sutton-Smith, Toys as Culture, Gardner Press, 1986; Gary Cross, Kids’ Stuff: Toys and the Changing World of American Childhood, Harvard University Press, 1997.
Dalla guerra-spettacolo alla guerra consumabile
Roger Stahl offre la cornice più utile per comprendere questo passaggio. Il militainment non coincide con la propaganda tradizionale. La propaganda classica cerca di persuadere il cittadino sul perché combattere; il militainment agisce invece rendendo la guerra un oggetto ordinario di piacere, consumo e identificazione. Nel suo impianto, la guerra è progressivamente assorbita da media, sport, videogiochi, reality, merchandising e cultura popolare. La figura civica che ne deriva non è più soltanto il cittadino-spettatore della guerra televisiva, ma il cittadino-consumatore della guerra interattiva: un soggetto coinvolto emotivamente e simbolicamente, ma non necessariamente più capace di giudicare le ragioni, i limiti e le conseguenze dell’uso della forza. Il punto è politicamente rilevante: si può essere immersi nella rappresentazione del conflitto e restare, al tempo stesso, lontani dalla sua comprensione critica.
Fonti: Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010; James Der Derian, Virtuous War: Mapping the Military-Industrial-Media-Entertainment Network, Westview Press, 2001; Guy Debord, La société du spectacle, Buchet-Chastel, 1967.
La Guerra del Golfo del 1991 costituisce il primo grande laboratorio di questa trasformazione. La guerra appare in diretta globale attraverso immagini notturne, briefing militari, mappe operative, lessico della precisione e narrazione tecnologica del combattimento. La violenza materiale esiste, ma viene schermata da una rappresentazione che privilegia la macchina, la traiettoria, l’efficienza, la distanza. Jean Baudrillard colse il carattere simulacrale di quell’evento: non perché la guerra non fosse accaduta, ma perché la sua immagine pubblica tendeva a sostituire il conflitto reale con una guerra spettacolarizzata, filtrata e autoreferenziale. Paul Virilio aveva già mostrato come la storia della guerra moderna sia inseparabile dalla storia della visione: colpire, vedere e rappresentare diventano funzioni convergenti. Il 1991 non produce ancora piena interattività, ma prepara la sua grammatica: il pubblico comincia a guardare il conflitto dal punto di vista della macchina militare.
Fonti: Jean Baudrillard, The Gulf War Did Not Take Place, Indiana University Press, 1995; Paul Virilio, War and Cinema: The Logistics of Perception, Verso, 1989; Douglas Kellner, The Persian Gulf TV War, Westview Press, 1992; Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010.
L’11 settembre segna la soglia successiva. Non inaugura la guerra mediatizzata, già evidente nel 1991, ma ne muta la profondità civile. Il conflitto non è più soltanto un evento remoto, osservato dallo spazio protetto dello schermo domestico; diventa trauma interno, atmosfera securitaria, forma permanente di vulnerabilità collettiva. Da quel momento la guerra entra nella vita quotidiana occidentale come regime emotivo: sicurezza, sorveglianza, patriottismo, emergenza, memoria, consumo identitario. Susan Sontag ha mostrato che le immagini della sofferenza possono generare attenzione, ma anche assuefazione; Judith Butler ha chiarito che ogni rappresentazione bellica opera attraverso cornici che stabiliscono quali vite siano visibili e politicamente rilevanti. Nel militainment post-11 settembre questa cornice si salda al consumo: il cittadino partecipa guardando, comprando, giocando, costruendo e collezionando. Ma la partecipazione simbolica non coincide con la deliberazione democratica.
Fonti: Susan Sontag, Regarding the Pain of Others, Farrar, Straus and Giroux, 2003; Judith Butler, Frames of War: When Is Life Grievable?, Verso, 2009; Marita Sturken, Tourists of History: Memory, Kitsch, and Consumerism from Oklahoma City to Ground Zero, Duke University Press, 2007; Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010.
Toying with Militainment: quando il conflitto diventa costruibile
È qui che il capitolo “Toying with Militainment” assume un valore particolare. Stahl mostra che la guerra, una volta trasformata in spettacolo, cerca una seconda vita negli oggetti. Il giocattolo bellico non è un dettaglio decorativo della cultura popolare, ma una forma di stabilizzazione domestica dell’immaginario militare. Personaggi armati, mezzi, accessori, miniature, scenari e oggetti commemorativi traducono il conflitto in repertorio materiale. La guerra viene separata dalle sue conseguenze e ricodificata come possibilità narrativa: costruire una base, muovere un veicolo, schierare figure, ordinare uno scenario, riprodurre una battaglia. La violenza non viene necessariamente celebrata in modo esplicito; viene resa disponibile. È questo il punto sensibile: la normalizzazione non ha bisogno di affermare che la guerra è giusta, perché la colloca già dentro un universo familiare di ruoli, oggetti, eroi, antagonisti e missioni.
Fonti: Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010, Cap. “Toying with Militainment”; Brian Sutton-Smith, Toys as Culture, Gardner Press, 1986; Stephen Kline, Out of the Garden: Toys, TV, and Children’s Culture in the Age of Marketing, Verso, 1993.
I mattoncini da costruzione rendono questa dinamica ancora più interessante perché introducono un gesto attivo: la guerra non viene soltanto osservata o impersonata, viene edificata. Costruire un mezzo, un avamposto, una scena di combattimento o un personaggio armato significa dare al conflitto una forma ordinata, tecnica e spazialmente controllabile. Uno studio peer-reviewed pubblicato nel 2016 su PLOS ONE ha analizzato l’evoluzione dei prodotti di un noto produttore globale di mattoncini tra il 1978 e il 2014, registrando un aumento significativo dei componenti riconducibili ad armi e della violenza percepita nei cataloghi. Gli autori rilevano, tra l’altro, un incremento medio annuo dei nuovi pezzi-arma, una crescita della probabilità che i set contengano armi e una maggiore presenza di immagini percepite come violente. Lo studio, tuttavia, è metodologicamente prudente: non dimostra effetti comportamentali sui bambini, ma documenta una trasformazione dell’offerta simbolica. È esattamente questa distinzione a rendere la fonte centrale: non prova che il gioco costruisca il violento, ma mostra che esso incorpori scenari di conflitto.
Fonti: Christoph Bartneck, Qi Min Ser, Elena Moltchanova, James Smithies, Erin Harrington, studio su violenza nei prodotti a mattoncini, PLOS ONE, 2016; Jonathan Rey Lee, Deconstructing LEGO: The Medium and Messages of LEGO Play, Springer, 2020; Rebecca C. Hains e Sharon R. Mazzarella, Cultural Studies of LEGO: More Than Just Bricks, Palgrave Macmillan, 2019.
Questa evidenza va però letta senza forzature. Il mercato dei mattoncini non coincide con la riproduzione realistica della guerra contemporanea. Il principale produttore globale del settore ha storicamente mantenuto una linea di cautela verso armamenti moderni riconoscibili, privilegiando conflitti fantasy, storici, spaziali o narrativamente distanziati. Tuttavia, l’ecosistema che circonda il gioco a mattoncini - componenti personalizzati, modellismo, comunità online, diorami storici, set non ufficiali e cultura collezionistica - ha progressivamente occupato lo spazio del realismo militare. Questo è il punto decisivo: la militarizzazione ludica non dipende soltanto dal marchio principale, ma dall’intero sistema di domanda, personalizzazione, compatibilità, esposizione e consumo che si sviluppa intorno all’oggetto. La guerra diventa costruibile come gioco infantile, esercizio tecnico adolescenziale, collezionismo tra adulti, memoria storica miniaturizzata e performance estetica.
Fonti: Rebecca C. Hains e Sharon R. Mazzarella, Cultural Studies of LEGO: More Than Just Bricks, Palgrave Macmillan, 2019; Jonathan Rey Lee, Deconstructing LEGO, Springer, 2020; Henry Jenkins, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 2006; Christoph Bartneck et al., PLOS ONE, 2016.
La dimensione generazionale richiede ulteriore precisione. Per il bambino, il gioco bellico si colloca nella sfera del gioco simbolico: difesa, paura, aggressione, protezione, eroismo, ordine, minaccia. La pedagogia più seria non riduce tutto a proibizione, perché il gioco con armi o supereroi può anche rappresentare un modo per elaborare paure, energie corporee e conflitti interiori. Tuttavia, quando questo immaginario è industrialmente preconfezionato e continuamente rinforzato da narrazioni audiovisive, pubblicità, prodotti e community, lo spazio creativo rischia di essere incanalato in schemi narrativi ricorrenti. Per l’adolescente, il gioco bellico entra più facilmente in sistemi transmediali: cinema, serie, videogiochi, collezioni, piattaforme digitali, competizione e appartenenza. Per l’adulto, infine, il giocattolo può trasformarsi in modellismo, accuratezza storica, esposizione, nostalgia e competenza tecnica. La guerra non viene più solo giocata: viene curata, perfezionata, fotografata, condivisa e archiviata.
Fonti: Diane E. Levin e Nancy Carlsson-Paige, The War Play Dilemma: What Every Parent and Teacher Needs to Know, Teachers College Press, 2006; Penny Holland, We Don’t Play with Guns Here: War, Weapon and Superhero Play in the Early Years, Open University Press, 2003; Deborah Roedder John, “Consumer Socialization of Children: A Retrospective Look at Twenty-Five Years of Research”, Journal of Consumer Research, 1999; Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television, and Video Games, University of California Press, 1991.
Coinvolgimento senza coscienza critica
Il punto critico è dunque la separazione tra intensità del coinvolgimento e qualità della comprensione. Giocattoli, mattoncini, action figures, videogiochi e immagini spettacolari possono aumentare la prossimità emotiva alla guerra senza aumentare la capacità di giudizio sulla guerra. Più il conflitto viene reso ordinato, tecnico, componibile, personalizzabile e collezionabile, più rischia di perdere la propria dimensione tragica: morte, mutilazioni, trauma psichico, distruzione infrastrutturale, sfollamento, responsabilità giuridica, decisione politica. La domanda democratica viene sostituita dalla curiosità funzionale: non “chi decide l’uso della forza?”, “con quale legittimità?”, “con quali limiti?”, “con quali conseguenze?”, ma “come funziona?”, “quanto è realistico?”, “quanto è dettagliato?”, “come si costruisce?”. La soglia di accesso simbolico al conflitto si abbassa, mentre la soglia critica non cresce in modo equivalente.
Fonti: Guy Debord, La société du spectacle, Buchet-Chastel, 1967; Susan Sontag, Regarding the Pain of Others, Farrar, Straus and Giroux, 2003; Judith Butler, Frames of War, Verso, 2009; Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010.
Per questo la categoria di “guerra come franchise culturale” è utile, purché sia presentata come chiave interpretativa e non come formula dottrinale già stabilizzata. Un franchise non è soltanto una serie commerciale: è un universo espanso fatto di immagini, oggetti, personaggi, regole, scenari, community, rituali e pratiche di consumo. Quando la guerra assume questa forma, smette di apparire come evento eccezionale e diventa ambiente ricorrente. La si incontra nei notiziari, nei film, nei giochi digitali, nei musei esperienziali, negli eventi pubblici, nelle miniature, nei set da costruzione, nei canali online e nelle collezioni private. Marsha Kinder ha mostrato come i prodotti destinati ai minori possano funzionare come sistemi transmediali nei quali televisione, cinema, gioco e consumo si rinforzano reciprocamente. Applicata al conflitto, questa logica produce un effetto politicamente sensibile: la guerra non viene soltanto narrata da più media, ma resa accessibile attraverso molteplici pratiche di fruizione.
Fonti: Marsha Kinder, Playing with Power in Movies, Television, and Video Games, University of California Press, 1991; Henry Jenkins, Convergence Culture, New York University Press, 2006; Stephen Kline, Out of the Garden, Verso, 1993; Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010.
Per una cultura democratica della sicurezza
La questione istituzionale è allora più ampia del dibattito sui giocattoli. Una democrazia non può permettersi né l’ingenuità che rimuove la necessità della difesa, né l’estetizzazione che trasforma la forza in spettacolo permanente. La cultura della sicurezza richiede consapevolezza, non fascinazione; alfabetizzazione, non consumo inconsapevole; educazione alla complessità, non assuefazione all’immagine armata. Non si tratta di eliminare il gioco, né di censurare ogni rappresentazione del conflitto. Si tratta di reinserire la politica, il diritto e la responsabilità dentro lo sguardo del cittadino. Ogni mezzo, uniforme, arma, scenario o battaglia rinvia a decisioni pubbliche, vite esposte, regole d’ingaggio, conseguenze umanitarie e responsabilità storiche. Il Toying with Militainment indica proprio questo snodo: quando la guerra entra nelle mani del consumatore, la cittadinanza critica deve rientrare nella formazione dello sguardo.
Fonti: Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010; Lilie Chouliaraki, The Spectatorship of Suffering, Sage, 2006; Nick Couldry, Media Rituals: A Critical Approach, Routledge, 2003; Diane E. Levin e Nancy Carlsson-Paige, The War Play Dilemma, Teachers College Press, 2006.
Il futuro del conflitto sarà certamente segnato da piattaforme autonome, intelligenza artificiale, droni, operazioni cognitive, reti informative e competizione tecnologica. Ma sarà anche preparato da immaginari quotidiani che stabiliscono ciò che appare normale, desiderabile, eroico o irrilevante. Il giocattolo bellico, in questa prospettiva, non è un oggetto minore: è una piccola infrastruttura culturale. Non decide la guerra, ma contribuisce a renderla pensabile in un certo modo. Non sostituisce la propaganda, ma può renderla meno necessaria, perché abitua il pubblico a un paesaggio simbolico in cui il conflitto è già familiare. Per questo la questione riguarda famiglie, scuola, industria culturale, media e istituzioni. Una comunità politica capace di difendersi deve anche saper distinguere tra consapevolezza della forza e consumo della forza. La prima è responsabilità democratica; il secondo è intrattenimento senza memoria.
Fonti: James Der Derian, Virtuous War, Westview Press, 2001; P.W. Singer, Wired for War: The Robotics Revolution and Conflict in the 21st Century, Penguin Press, 2009; Roger Stahl, Militainment, Inc., Routledge, 2010; Christoph Bartneck et al., PLOS ONE, 2016.
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